1378 km Grenze geschafft – neue Grenzen warten schon

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Die auf der Half-Life 2 Engine basierende Modifikation »1378(km)« sollte eigentlich am 3. Oktober 2010, also dem 20. Jahrestag der Wiedervereinigung, veröffentlicht und kostenlos zum Download angeboten werden. Daraus wird nun wohl nichts.

Das Projekt entstand an der Hochschule für Gestaltung in Karlsruhe und ist unter einer medienkünstlerischen Perspektive zu verstehen. Das ist wichtig, denn es dient scheinbar als wesentliche Distinktion zum gewöhnlichen Spiel und beschreibt das Projekt als kritisches Kunstwerk. Zudem ist es kein Spiel, was der Unterhaltung dienen soll, denn es wird vom Entwickler und der Hochschulleitung als Serious Game definiert. Ein Serious Game dient in erster Linie nicht der Unterhaltung sondern, verfolgt andere Zwecke:

A serious game is a game designed for a primary purpose other than pure entertainment. The “serious” adjective is generally prepended to refer to products used by industries like defense, education, scientific exploration, health care, emergency management, city planning, engineering, religion, and politics.

Wikipedia (en)

Es geht also per Definition schon nicht um das willkürliche Abballern von Zivilsten. Zwar wird man als  Todesschütze mit einem NVA-Orden belohnt, jedoch nach 3 Abschüssen in die Zeit nach der Wiedervereinigung versetzt, wo man sich als Täter vor einem Gericht verantworten muss – spielmechanisch scheint es eine Art Respawnpause zu sein, bevor man weiter am Spiel teilnehmen kann. Gewinnen kann man, so der Entwickler, auf diesem Wege jedoch nicht.

Das Spiel 1378(km) zwingt in der Rolle des „Grenzsoldaten“ nicht, „Flüchtlinge“ zu erschießen. Es lässt Wahlmöglichkeiten. Gewinnen kann man bei 1378(km) nur, wenn man nicht schießt.

1378km.de

Wie soll das dann im Praxisfall funktionieren? Die, wie ich finde, berechtigte Kritik ist die Frage, inwiefern die Entscheidung zwischen Schießen und nicht Schießen weitere Reflexionsprozesse anregen soll. Denn letztendlich geht es bei dem Spiel ja in erster Linie auch darum, wie ich es verstanden habe, seine Aufgabe im Team – bzw. auf der jeweiligen Seite – zu erfüllen und das ist nun mal seitens der NVA-Fraktion das Unterbinden von Fluchtversuchen, mit der Option Waffengewalt anzuwenden. Und welche Motivation sowie Mittel zur Verteidigung haben denn die Flüchtlinge? Keine? Ok, dann liegt da wohl auch der Kern der Provokation.

Der Grundgedanke, dass man interaktiv an diesem historischen Szenario teilhaben kann, erscheint zunächst sinnvoll und durchaus plausibel. Ob und inwiefern das Szenario als Mahnung an die damalige Zeit dienen soll und kann, ist jedoch eher kritisch zu betrachten und ich denke, dass die Umsetzung in Form eines Shooters dabei sicherlich nicht die beste Wahl ist. Denn die Handlungsoptionen in einem Shooter sind doch eher eingeschränkt. Auch die Belohnungspunkte für eine erfolgreiche Flucht oder das erfolgreiche Verhindern von Fluchtversuchen, also die zusätzliche Gratifikation für das Erreichen der Ziele und somit die Steigerung der Motivation die Ziele zu erfüllen, halte ich für suboptimal.

Natürlich verstehe ich die Kritik der Opfer des DDR-Regimes voll und ganz. Es provoziert, jedoch scheint auch genau das, mit Blick auf den künstlerischen Anspruch, gewollt zu sein. Was ich jedoch nicht verstehe, ist die Tatsache, dass Politiker, wie auch einige Journalisten, wie selbstverständlich Kritik an einem Produkt üben, welches noch nicht einmal erschienen ist:

Die Linken-Vorsitzende Gesine Lötzsch findet das Spiel “geschmacklos und dumm”, der SPD-Politiker Markus Meckel, früher Mitglied der DDR-Opposition, nennt es “makaber und skandalös”. Peter Frankenberg, Baden-Württembergs Minister für Wissenschaft, Forschung und Kunst, hat die Karlsruher Hochschule für Gestaltung, an der 1378 km entstanden ist, um eine Stellungnahme gebeten. Auch Teile der Medien schießen sich auf das Programm ein: Bild Online bezeichnet es als “widerwärtig” und fordert indirekt ein Verbot.

golem.de

Den Ruf nach Zensur finde ich dabei ebenso lächerlich wie die ahnungslosen Tobsuchtanfälle einiger Politiker. Die gesamte Reaktionskette zeigt jedoch, dass wir hier noch einen weiten Weg gehen müssen, bevor Computer- und Videospiele in unserer Gesellschaft als Kulturgut verstanden und akzeptiert werden.

Wieso eigentlich? Computer- und Videospiele bieten schon heute eine nachhaltige emotionale Erfahrung, nicht zuletzt aufgrund des interaktiven Charakters, wie David Perry hier ausführlich und eindrucksvoll erläutert:

Let’s Take A Flight

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Mit der Auflösung der Aces Studios in Redmond, Washington im Januar 2009 wurde eine 28 jährige Entwicklung seitens Microsoft beendet. Die Entwicklung des Microsoft Flight Simulators wurde offiziell eingestellt. Die Enttäuschug vieler Fans war riesig, so auch meine. Denn schließlich wurde, nicht zuletzt durch eine DirectX 10 Vorschau, die Hoffnung auf eine spannende Weiterführung der Serie gemacht. Diese Hoffnungen zerplatzen und mussten dem Stellenabbau, bedingt durch die Wirtschaftskrise, so Microsoft, weichen. Dennoch sollten die Entwicklung von Flugsimulationen nicht komplett vom Programm gestrichen werden. So fügte man damals hinzu:

You should expect us to continue to invest in enabling great LIVE experiences on Windows, including flying games, but we have nothing specific to announce at this time.

via Gamasutra.com

Die Schließung der Aces Studios war ein harter Schlag für die Fangemeinde, bedeutete jedoch nicht das Aus für den Flight Simulator, denn schon seit Jahren werden unzählige Add-ons auf verschiedenen Seiten als Freeware aber auch kostenpflichtig geteilt und vertrieben. Die teilweise sehr ambitionierten 3rd-Party Entwicklungen, wie zum Beispiel Project Opensky, haben zahlreiche fantastische Add-ons für den Microsoft Flight Simulator X (2006), aber auch dessen Vorgängerversionen MSFS 2004 und MSFS 2002.

Viele Alternativen zum Microsoft Flight Simulator gibt es ja nun doch nicht mehr und Experimente, wie Crimson Skies oder Tom Clancy’s H.A.W.X, zähle ich definitiv dazu.

Auch die Firma Aerosoft prüfte unterdessen die Machbarkeit eines eigenen Flugsimulators. Mit der langjährigen Erfahrung, welche die Entwickler unterdessen sammeln konnten, erschien auch dieser Ansatz sehr vielversprechend.

Doch gestern gab es eine Ankündigung die bei vielen Fans für Euphorie sorgte. Microsoft führt die Entwicklung nun scheinbar doch weiter. Microsoft Flight soll das neue Projekt heißen, welches erstmals zur Gamescom 2010 in Köln mit einem Render-Trailer angekündigt wurde.

Derzeit hält Microsoft sich noch sehr bedeckt, was weitere Fakten angeht. Scheinbar soll das Microsoft Games Studio die Entwicklung übernehmen. Man darf also gespannt sein, vielleicht gelingt es ja, sich das Vertrauen der Fangemeinde zu erarbeiten und eine angemessene Weiterführung der Serie zu gestalten. Einen schönen Überblick zur Geschichte des Microsoft Flight Simulators gibt es übrigens hier.

The Wire

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THE WIRE von HBO

The Wire ist eine U.S. amerikanische TV-Serie die über die Länge von 5 Staffeln produziert und von 2002 bis 2008 im amerikanischen Fernsehen ausgestrahlt wurde. Durch einen Zufall bin ich auf IMdb auf die Serie aufmerksam geworden und war erstaunt über die durchweg positiven Kritiken. Das hat mich motiviert, noch ein wenig mehr zu recherchieren und “schwuppdiwupp”  prasselten die Nominierungen und Auszeichnungen dieser Serie nur so auf meinen Bildschirm nieder. In kürzester Zeit war ich davon überzeugt, dass die Serie meinen Geschmack treffen könnte, nicht nur aufgrund der extrem guten Kritiken, sondern vor allem auch wegen des interessanten Themas.

Der Titel der Serie bezieht sich auf die Polizeitaktik des Abhörens von Verdächtigen und auf die komplexen Beziehungen zwischen Polizei, Politik, Kriminalität und Öffentlichkeit.

Wikipedia (de)

The Wire spielt in Baltimore, Maryland und wurde auch dort produziert. Eigentlich spielt die Serie vielmehr in den sozialen Brennpunkten (u.a. dem Hafenviertel) von Baltimore, die durch verfallene Bauten, Armut und  Drogenhandel geprägt sind. Die zuständige Polizei hat ein großes Problem mit der Bekämpfung dieser organsierten Netze von Drogendealern und vor allem deren Hintermänner, welche Minderjährige vorschicken, um die Drogen zu verkaufen.

Die Ermittler

Das Ermittlerteam der Polizei - Image via Wikipedia

The Wire ist besonders deswegen interessant, weil dieser Polizeialltag auch zunächst sehr monoton dargestellt wird. Keine wilden Verfolgungsjagden, keine Schießereien mit Maschinenengewehren und vermeintlichen Rambos, keine Superheldenstories à la 24. Vielmehr werden die Papierkämpfe, interne Probleme aber auch die Problematik der Politik und Öffentlichkeit in den Vordergrund gerückt. Stark inszeniert wird so die Ohnmacht der Polizei verdeutlicht, deren Alltag von der stetigen Suche nach hieb- und stichfesten Beweisen gegen das organisierte Verbrechen geprägt ist. Das Abhören von Telefonaten und das Dekodieren von gesprochenen Wortfetzen bestimmt die Arbeit der Beamten und wird stets von politischen Einflüssen gebremst. Alles wirkt wie ein großes Schachspiel, bei dem man nur darauf wartet, dass einer den ersten Fehler macht. Was für einige zunächst als schleppender Einstieg in die Serie wahrgenommen wird, ist für andere eine perfekte Einführung in eine zwar ganz alltägliche Story, jedoch nicht ganz so alltägliche Fernsehserie.

Die Barksdale Crew - eine der Gangs aus dem Milieu - Image via Wikipedia

Besonders spannend und komplex wird die Erzählung dann, wenn man immer mehr von den Motiven der Gegenspieler sowie deren Hintermänner erfährt. Die Neutralität dieser Erzählungen und die enorm detaillierte Schilderung der Motivationen sowie Handlungsoptionen einzelner Personen und die konsequente Verweigerung von Schwarzweißmalerei ist sicherlich auch ein wesentlicher Aspekt, weshalb die Serie so gut rezipiert wird. Denn die verschiedenen Handlungsstränge erfordern ein hohes Maß an Aufmerksamkeit, um die Verwicklungen und Konstellationen nachvollziehen zu können. Und ganz klar ist auch, dass die lange Einführung dazu führt, dass verschiedene kleine Teile der Story und verschiedene Personen erst später in einem Hauptstrang verbunden werden. Hier kann man auch einige Zuschauer verlieren, denn das erfordert zunächst etwas Geduld, zahlt sich dann jedoch umso mehr aus. Denn wenn man in der Lage ist, in den einzelnen Stories ein großes gemeinsames Netz zu sehen, entfaltet sich das gesamte Potenzial dieser Serie. Besonders deutlich wird dann auch der politische und soziale Einschlag sowie die kritische Positionierung gegenüber dem vorherrschenden System.

Die Serie im Original zu schauen, wirkt auf mich noch authentischer (ich bin leider noch nicht durch, sondern erst beim Ende der dritten Staffel). Da vor allem im Gangster-Milieu auch ein anderer Umgangston als im Büro des Bürgermeisters angeschlagen wird. Zumindest meistens. Die Polizeieinheit unterscheidet sich auf sprachlicher, kommunikativer Ebene gar noch weniger vom Dealerring. Aber genau dieser Mix, welcher sich allein durch die Individuen voneinander abgrenzt, lässt The Wire zu einem spannenden aber oftmals auch amüsanten und in jedem Fall nachhaltigen Serienerlebnis werden. Ich freu mich schon auf die vierte Staffel, wenn besonders die Presse mehr involviert wird. Bis dahin gibt’s erstmal einen kurzen Blick hinter die Kulissen.

Street Talk — Ein Blick hinter die Kulissen der Serie